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UVW Mapping / Map Kanäle / Kanten entfernen

08.09.2012 19:52
 
#7Sa. 08 Sep. 2012, 19:52 Uhr
Schönen guten Abend an alle,

erstmal danke an die jenigen die dieses Forum ermöglichen und ein kurzes Hallo von mir als Neuankömmling.

Zur Frage:

Ich sitz schon seid einigen Stunden vor 3ds Max und versuche die Sache mit den UVW Maps ordentlich auf die Reihe zu bekommen.

Das Problem. Die UVW Texturen funktionieren soweit. Ich Arbeit derzeit an einem Schuh . Jetzt sieht das ganze schon ganz gut aus. Der hintere Teil des Schuhs sieht einigermaßen gut aus (bis auf die Qualität der Textur (ist für ein Spiel)) nur der Übergang zwischen dem Oberteil des Schuhs und den Seiten ist gelinde gesagt sehr daneben (siehe zweites Bild "render_output") .

Jetzt hab ich gelesen das man mit Map Kanälen sich der Sache annehmen kann. Gesagt getan. den Bereich wo die Kanten sind mit "Nach Textur rendern" als Bild abgespeichert und in Gimp die Kanten bearbeitet. Jetzt möchte ich allerdings die überarbeitete Version der Kanten mit dem vorhanden Bild vermischen ohne das wieder neue Kanten entstehen wie es bsp bei einem Multi bzw Sub Material der Fall ist. Es soll einen weichen Übergang geben das man nicht sieht das die Textur geteilt aufgetragen wurde.

Ich hatte ebenfalls darüber nachgedacht es so zu machen wie bei dem Hinterteil des Schuhs, was allerdings schlecht geht da ja mindestens eine Kante wieder solche scharfen oder harten kanten hätte.

Ich hoffe ihr versteht mein Problem und könnt mir möglicherweise sogar helfen .

Vielen Dank und einen erfolgreichen Samstag an alle

MfG David
 
 
RibisSa. 08 Sep. 2012, 22:38 Uhr
Sieht ganz danach aus als ob du einen TurboSmooth o.ä. drin hast!? Modifire backn, dann erst UVW und fertig.

Im Grunde brauchst du bei der Qualität nichts weiter machen als eine UV-Box den Schuh zuweisen, ausrichten und dann um UVW Editor die Flächen der Textur zuweisen. Die anderen Schritte die du da machst haben nichts mit deinem Problem zu tun.



Die UV machst du am besten ähnlich wie diese, mit dem Unterschied das du die Sohle nur von Unten benötigst.
 
GuyGoodSo. 09 Sep. 2012, 01:24 Uhr
Jetzt hab ich gelesen das man...
-> Können wir das auch irgendwie lesen. ICh verstehe leider überhaupt nicht, was du da richtig versuchst, aber im Prinzip ist es so, dass du die UVW-Seams/Nähte/Kanten so setzen musst, dass sie recht wenig auffallen^^ Außerdem, du redest von einem 2. Bild, ich sehe insgesamt nur eins, was du uns hier angehängt hast
 
TilesSo. 09 Sep. 2012, 10:57 Uhr
Die UV machst du am besten ähnlich wie diese


Im Prinzip ja, aber a bissi weniger verzerrt bitte ^^

Hm, ich weiss nicht ob du wirklich so gut beraten bist deinen Schuh in Max zu mappen. Dafür gibts bessere Programme. Und sei es Blender.

Mal davon abgesehen, das ist nicht nur ne Sache des UV Mappings, sondern auch eine Sache der Texturbearbeitung. Nähte säubern und unsichtbar machen gehört dazu. Das ist die eigentliche Arbeit. Vorraussetzung ist natürlich aber ein brauchbares Mapping smile

Mich würde im Moment ein Shot der UV Patches und der Texturschnipsel interessieren die du da verwendest. Das Unwrap ist jedenfalls alles andere als verzerrungsfrei gemappt.
 
#7So. 09 Sep. 2012, 15:29 Uhr
Morgen an alle.

- Okay hier im Anhang der Schuh mit der Checker Textur sowie die Textur die ich verwende

- Die Adresse wo ich das mit den Kanten gelesen habe: http://www.gamasutra.com/view/feature/130217/completely_eliminate_texture_seams_.php?page=4

Anbei vielleicht noch eins. Der Schuh muss bzw sollte auch nicht sehr hochauflösend sein da das ganze in-Game verwendet werden soll.


Bild1: http://imageshack.us/photo/my-images/692/schuhtexnew.jpg/
Bild2: http://imageshack.us/photo/my-images/211/checker.png/
Bild3: http://imageshack.us/photo/my-images/832/unwrap.jpg/


Edit: Was meinst du mit Modifier backen ? Ausblenden zu ? Hab die deutsche Version vom 2011er Max.

MfG und vielen Dank


 
GuyGoodSo. 09 Sep. 2012, 17:58 Uhr
Ich verstehe gerade nicht ganz, weshalb dein Unwrap nicht so aussieht wie die Textur, die du verwendest....
Außerdem, bei deinen UVWs, das sieht alles derbe gequetscht , sprich unproportional, aus. Außerdem, in-game verwendet man für Spiegelungen einfach gespiegelte Texturkoordinaten, um entsprechend Platz in der Textur zu sparen. ... je nachdem, aber ich denke bei nem schuh schon^^

Dein Unwrap ist allgemein rel. schlecht. Die Proportionen scheinen nicht zu stimmen und du hast mehr freie Fläche als alles andere. Fürs offline-rendern kein Thema, aber für in-game total unbrauchbar.
Entschuldige wenn das so hart klingt. Schau dir mal im UWV-Unwrap das "Relax-Tool" an und wende das mal auf deine UV-Koordinaten an.
Und dann pack das mal alles zusammen und nutze den UV-Raum ordentlich aus, sprich skalier das Zeug größer. Und vorher noch die eine Seite der UVs vom Schuh spiegeln, es sei denn die Textur soll wirklich auf beiden Seiten verschieden sein.

edit: Cooler Artikel, das würde ich dann aber erstmal im Anschluss machen, wenn du deine Texturkoordinaten erstmal vernünftig stehen hast. Das ist im Moment denke ich noch nicht der Fall. smile
 
#7Mo. 10 Sep. 2012, 13:26 Uhr
Danke erstmal für die antwort. Ehrlich ist immer gut damit Komm ich klar smile entspannen Tool probier ich mal aus danke. Werde nachher die neue Version der uv Maps mal hochladen. Chelsea und vielen dank!
 
GuyGoodDo. 13 Sep. 2012, 21:24 Uhr
Und wie siehts aus?
 
 

 


 
 
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