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Modelling-Problem

27.08.2017 15:41
 
Christian_Groß_3DArtistMi. 20 Sep. 2017, 16:26 Uhr
nein beim highpoly kannst dich mit subdivids austoben wie du willst.


hier mal ein beispiel von meiner "dose", ergebnis ist lowpoly... map wurde aber aus nem higpoly erzeugt.



Wie wäre es zB mit 16 oder 24 Segmenten und dann Subdivision?

Edit: Was zeigt uns dein oberes Bild?

(sieht aber sehr hübsch aus)
 
HoschieMi. 20 Sep. 2017, 16:32 Uhr
das obere ist lowpoly, kreisteilung wegen der größe des objektes so gewählt.
das texturierte bild ist die geometrie vom oberen mit den maps aus dem highpolyobjekt drauf.

quasi einmal wire und einmal texture vom selben objekt
 
Christian_Groß_3DArtistMi. 20 Sep. 2017, 16:33 Uhr
Interessant- Sähe bei mir auch ganz anders aus : D
 
HoschieMi. 20 Sep. 2017, 16:35 Uhr
wie würdest du es machen. grund wieso ich das so gemacht hatte, weil ich das "fass" ca. 100mal in die szene stellen wollte und so war die optik die gleiche aber die renderzeit nur noch ein bruchteil.... und ähnlich muss es sich ja dann auch mit den frames in der game-engine verhalten.....
 
Christian_Groß_3DArtistMi. 20 Sep. 2017, 16:42 Uhr
Natürlich jetzt mal deins als Basis, aber die rot markierten edges würde ich alle entfernen und die blauen Ngons auch.

Die roten edges helfen dir nicht. Da gibts angeblich so eine "Regel" So viel wie nötig, so wenig wie möglich ; )


 
HoschieMi. 20 Sep. 2017, 16:52 Uhr
die die du rot markiert hast benötige ich weil dort ein anderes material auf den faces ist

N-gon ok, würde so in der gameengine nicht gehen da hast du recht, aber es sollte ein bild werden und daher wollte ich mittels ngon zusätzliche geometrie sparen. aber da hast du natürlich recht.

ich hab nur mein fässchen herangezogen um dir das zu zeigen was ich meinte, das man auch mit wenig geometrie viele details erzeugen kann. und das wollte glaube ich meine vorredner sagen/verdeutlichen.

 
Christian_Groß_3DArtistMi. 20 Sep. 2017, 16:57 Uhr
Nö, dabei ging es um was ganz anderes. Du nutzt hier ja eine normal map und kein Subdivision modeling für das finale Ergebnis. Ich bin mit dem Dosenbeispiel gekommen, um zu zeigen, dass es eben nicht immer Sinn macht, möglichst wenig Polys zu nutzen, wenn ich zB für Anwendungen mit bakes etc arbeite. Beispiel Dose. Final will ich X edges haben. Also nehm ich X edges + Subdivision und entferne die subdivision, bake und bin schon fast da, wo ich final hin will.

Die Polys (die rot markierten) brauchst du aber nur fürs Selektieren, oder? Das geht natürlich auch ohne oder du kannst sie nach dem Texturieren löschen. Dann wären wir bei einem Nenner ; )

 
HoschieMi. 20 Sep. 2017, 16:58 Uhr

Wie wäre es zB mit 16 oder 24 Segmenten und dann Subdivision?


Hatte vorhin vergessen auf deine frage zu antworten....
nein für das lowpoly mit der highpoly-textur kein subdivision drauf. denn das machen die entsprechende maps, dass es dann wie deine gewünschte konservendose aussieht. du meinst ja sicherlich die mit den "rillen" in der mantelfläche oder? und das kommt dann alles von den maps.
 
HoschieMi. 20 Sep. 2017, 17:00 Uhr
ok, ich merke wir reden wohl doch vom selben

dann hatte ich wohl was falsch verstanden... /blush
 
TilesMi. 20 Sep. 2017, 18:09 Uhr
Ich bin mit dem Dosenbeispiel gekommen, um zu zeigen, dass es eben nicht immer Sinn macht, möglichst wenig Polys zu nutzen, wenn ich zB für Anwendungen mit bakes etc arbeite. Beispiel Dose. Final will ich X edges haben. Also nehm ich X edges + Subdivision und entferne die subdivision, bake und bin schon fast da, wo ich final hin will.


Dann benötigst du die Edges doch aber. Und dann passt die Regel wieder. So viel wie nötig

Wichtigste Regel ist eh, erlaubt ist was funktioniert smile
 
 

 


 
 
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