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3D Forum > Haare ohne Partikel und spPaint3D für Blender?

Haare ohne Partikel und spPaint3D für Blender?

14.04.2015 17:01
 
RuhnDi. 14 Apr. 2015, 17:01 Uhr
Hallöchen,

ich muss mich doch nochmal zu Wort melden

Jetzt geht es langsam an die Haare, zwar komme ich mit dem Haar-Partikelsysthem in Blender gut klar, aber diese Partikel-Haare kann man - soweit ich gelesen habe - nicht in Unity importieren und da soll das Modell später mal landen.

Was kennt ihr noch so für Alternativen um Haare in Blender zu erzeugen? Die meisten Tutorials, die ich finde, sind über das Partikelsysthem. Das einzig wirklich nützliche ist in Maya und mit Hilfe des Tools "spPaint3D" gemacht wurden, womit man - soweit ich verstanden habe - Meshs auf Flächen "malen" kann.
Gibt es sowas auch für Blender? Google hat mich ratlos gelassen

LG Ruhn
 
GastDi. 14 Apr. 2015, 17:17 Uhr
Male Haare auf Planes und alles was nicht Haar ist wird als Transparenz dargestellt, dann kannst du Planes übereinander legen und verformen.
So macht man es auch bei Game-Modellen.
 
SleepyDi. 14 Apr. 2015, 17:33 Uhr
Jup das problem bei dem Haare erstellen ist das daraus extrem viele Tris entstehen deswegen macht es nicht viel Sinn eine Haarpracht mit 20000 Tris oder mehr in eine Engine zu importieren.

Wie harkly schon sagte Planes nehmen

http://www.boogotti.com/root/images/female_bust/female_bust_wire.jpg

So sieht das dann aus:
http://www.boogotti.com/root/images/female_bust/female_bust_04.jpg

Siehe auch: http://www.boogotti.com/root/female_bust/female_bust.html
 
TilesDi. 14 Apr. 2015, 17:59 Uhr
Auf dem Polycount Wiki gibts dazu ein Tutorial: http://wiki.polycount.com/wiki/HairTechnique
 
RuhnDi. 14 Apr. 2015, 18:58 Uhr
Ah, sehr schön, danke für eure Antworten! Damit kann ich definitiv etwas anfangen
Vor allem bei den sehr guten Beispielen!

Ein Tool womit man solche Planes auf einer Mesh-Oberfläche "aufmalen" kann gibt es nicht für Blender, oder?
Quasi etwas wie spPaint3D?
https://cgcookie.com/unity/2013/04/29/modeling-and-texturing-polygon-hair-for-game-characters/
Nimmt man auch um zB. Gras in eine Landschaft zu malen - sehr praktisch.

Damit die Haare dann zB. im Wind wehen können, muss ich dennen noch ne Physik geben, oder?
Bei den Partikeln war das ja gleich mit einstellbar...
Oder macht man das in Unity?

LG Ruhn
 
SleepyDi. 14 Apr. 2015, 20:27 Uhr
Kenn mich mit Blender nicht aus aber vielleicht hilft dir das weiter:

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Objects/HairNet
https://youtube.com/watch?v=Lr86lIXJCZQ

Also wenn du die Haare in Blender machst dann sind sie ja nicht dynamisch sondern einfach nur Animationen. Für einzelne Haarplanes könntest du zb ein Rigg bauen und diese dann direkt in Blender baken.

Für die Haare wäre es dann vielleicht auch sinnvoll LOD bauen. Wenn man nah am Charakter ist gibt es mehre Haare und wenn man weiters weg ist weniger.

Haare könntest du auch so entwerfen in dem du eine Plane entlang einer Curve generierst. (Viele Curves und dann Planes entlang der Curve extrudieren.
Wenn deine Haar Animation dann komplexer ist kannst du eine entsprechende LOD wählen und damit dann arbeiten.

Das wäre mein Ansatz...
 
RuhnDi. 14 Apr. 2015, 22:06 Uhr
Alles klar, dankeschön. Dann muss ich die beim riggen mitanimieren, ich werde wohl versuchen die Haarpracht erstmal schicht zu halten. Morgen probiere ich mir mal ein paar Möglichkeiten davon aus.

Mit dem LOD habe ich mich bisher noch garnicht beschäftigt, muss ich mal reinschauen wie komplex das ganze ist. Danke für den Tipp!

LG Ruhn
 
 

 


 
 
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