Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Workflow Frage

Workflow Frage

11.03.2015 14:27
 
GastMi. 11 Mär. 2015, 14:27 Uhr
Hi ich stehe gerade vor einem Scheideweg und bin mir nicht sicher wie ich verfahren soll.

Das Alien welches ich als WIP in der Galerie geposted habe ist ja Highpolytechnisch soweit fertig.
Nun hatte ich damit begonnen ein Retopo für das Alien zu erstellen, was auch ganz gut lief.

Ich habe dieses (in meinen Augen) doch komplexe Wesen (wegen Rüstungsausbuchtungen etc.) auf eine Polyzahl von ca. 2800 Quads reduziert.

Nach dem Retopo wollte ich dann das Alien UV mappen.
Da das Alien jedoch nicht all zu symmetrisch ist, konnte ich leider nur die Beine spiegeln.

Um eine gewisse Texturquali zu erreichen, dachte ich mir, dass es schlau wäre das Modell mit 3 UV Maps zu belegen (BeineKopf, Brust und Arme)

Nach dem UV Unwrappen habe ich dann die einzelnen teile auseinander gezogen um aus dem Highpoly und dem LowPoly die Normalmaps zu backen.

Hier kam der erste Rückschlag : Die Normalmap hatte an einigen Stellen fehlerhafte Bereiche, obwohl ich schon weitgehend separiert hatte.
Die Fehler konnte man jedoch weitgehend (nicht alle) in PS korrigieren.

Nun musste die Figur noch in eine Pose, also habe ich alle Teile in Max Attached und begonnen die Figur zu Riggen und zu Wichten.

Nachdem das Rigging und Wichten auch durch war habe ich in Substance meine Figur texturiert (sehr schön dort das ich die einzelnen UVMaps schön aufgelistet begonnen habe)

Jetzt, nach der ganzen Arbeit wollte ich meine Figur mal in Marmoset rendern, jedoch gibt es da nun das Problem das Marmoset mit mehreren UV Maps nicht klar kommt, dies geht nur wenn die Objekte von einander getrennt ist was durch das Rigging aber nicht möglich ist.

Jetzt stehe ich also da mit meiner Figur die ich nicht anständig für den Contest rendern kann, ausserdem wirkt sie natürlich an einigen Stellen recht eckig da es nun natürlich eine Lowpoly Figur geworden ist.



Ich frage mich nun die ganze Zeit wie ich weiter vorgehen sollte.

Möglichkeit A) Ich füge alle UV Maps zu einer zusammen, dadurch verliere ich jedoch meine Texturierung und die Qualität würde durch die Masse an Faces ziemlich leiden.

Möglichkeit B) Ich texturiere in ZBrush per Polypainting, erzeuge ein schnelles Autoretopo fürs Posing und render dann auch gleich in ZBrush.


Oder habt ihr eine weitere Möglichkeit ?
Was würdet Ihr machen ?
Ist es Sinnvoll nur eine UV für das Alien zu verwenden ? Die vielen herausstehenden unterschiedlichen Teile würden wohl dafür sorgen das bei so vielen Faces der Knabe unscharf wirken könnte.


Wäre über Ideen zwecks Lösungsfindung dankbar.
Andere Workflows wären auch denkbar smile
 
GuyGoodMi. 11 Mär. 2015, 14:54 Uhr
Also ich denke es wäre auch sinnvoll, wenn du mal paar Bilder zeigen würdest, aber generell hattest du doch schon letztens gefragt, wie du die pose exportiert bekommst. Und was hat das Rig mit Marmoset zu tun? Du kannst dir doch quasi in Max die Pose "heraus exportieren", wieder nach Max importieren, die Objekte aufbrechen (wenn Marmoset das so haben möchte) und eben dann erst den Schritt zu Marmoset gehen, oder verstehe ich gerade etwas falsch?

Ich nehme an das ist diese Figur für den Wettbewerb? Was war denn dein Poly-Limit, und dürfen es nur 3 Texturen sein? Wie sind da die genauen Regelungen. Es bringt ja nichts, dir hier Lösungen vorzuschlagen, die von den Contest-Regeln schon zerschalgen werden.
 
GastMi. 11 Mär. 2015, 15:33 Uhr
Hey GuyGood,

ja stimmt, du hast recht, ich kann ja das Mesh wieder in der Pose aufbrechen, daran habe ich gar nicht gedacht smile
Der Wettbewerb hat eigentlich keine großartigen Limits oder Regeln.

Das Thema heißt Scifi und alles ist erlaubt.
Ich dachte mir nur wenn ich den Alien schon in verschiedenen Posen haben möchte, kann ich Ihn auch gleich riggen und wichten und wenn ich Ihn schon rigge und wichte, dann kann ich Ihn auch gleich Game-Ready als LowPoly erstellen.

Einen LowPoly Char zu haben ist ganz klasse, ich habe jetzt im Nachhinein nur die Befürchtung das andere die Figuren einreichen mit 20.000 Polys oder mehr natürlich optisch schon im Vorteil sind.
Ich dachte wenn ich eh wieder nen Haufen Arbeit in das Modell stecken muss, kann ich vielleicht dieses mal das Modell eher auf Präsentation auslegen anstatt auf Lowpoly.

Habe keine Ahnung ob die Jury nur nach dem Aussehen geht oder ob sie den Polycount mit in die Wertung aufnehmen.

Ich poste heute oder nächste Woche mal den LowPoly Alien mit Textur in der Galerie. Dann könnt ihr mir ja mal sagen wie schlimm der Unterschied zwischen LowPoly und HighPoly ist.

Dann kann ich ja immer noch entscheiden ob ich noch mal eine MidPoly Version erstelle.

Danke erst mal für die Idee mit den aufbrechen. Kennst du einen Trick wie ich ganz leicht nur genau die Faces markieren kann die in meiner UV stecken ?

Hätte die Idee sie in der UV Map zu markieren und dann versuchen in den Polygonmodus zum aufbrechen zu kommen, keine Ahnung ob das geht oder ob er dann die Selektierung verliert.
Eine einzelne Markierung ist eher schlecht da etliche Bereiche verdeckt sind.
 
SleepyMi. 11 Mär. 2015, 15:47 Uhr
Also ich würde alles in eine UV packen und den ganzen Charakter als 4k Textur mastern damit hast du nachher immer die möglichkeit runter zu gehen und könntest dir das Problem jetzt sparen.

Was spricht dagegen alles in eine Texttur zu packen ? für nen Mobile Charakter nimmst ne 1/4 k Textur für nen einfachen lowpoly Charakter ne 512*512 k Textur für größere dinge entsprechend mehr du kannst doch für deinen Charakter genauso gut ne 4k verwenden oder was spricht da gegen `?
Master deine Terxtur auf 4k und teste dann mal die Qualität mit einer 2k Textur wenn du bereit bist den Preis zu bezahlen dann tu dies smile

Hast du nicht auch den Substance Desginer ? hast du damit mal getestet die Normal zu baken auch dir Normal kannst du dort dann auch direkt die AO, Positionmap und die Thickness und Curvature erstellen.

Deine in Substance Painter gemachten Maps kannst du ja dann auch in Substance Layern. Eventuell kannst du diese dann auch direkt als Color Mask verwenden.
 
GastMi. 11 Mär. 2015, 16:35 Uhr
Mit 3 UV Maps habe ich die Texturquali der einzelnen Bereiche absolut flexibel.
Ich kann z.B. die Beine die gespiegelt sind auf 512 drehen wobei ich bei den Armen mit den ganzen Gadets eher auf 2k oder 1k gehe.

Wie gesagt ich bin absolut flexibel, das war die Idee dahinter.
Wenn ich alles in eine UV lege, dann ist bei 4k definitiv Schluss, ist dann die Texturquali nicht so wie ich es mir vorstelle darf ich komplett neu beginnen.

Ich hatte halt bedenken ob alle Texturdetails auch so zur Geltung kommen wie ich es mir wünsche, daher bin ich auf Nummer sicher gegangen runter geht halt immer.

AO und Curvature erzeuge ich auch mit dem Designer, ich bake aber nicht die Normal damit, derzeit bake ich mit XNormal, weil meine ersten Versuche mit dem Designer scheiterten und ich eigentlich ziemlich zufrieden mit XNormal bin.
Vielleicht habe ich es auch nur falsch bedient, denke aber auch das XNormal da die einfachste Methode ist, LowPoly auswählen, HighPoly auswählen, 20 sekunden Cage berechnen lassen fertig, einfacher gehts nicht.

 
SleepyMi. 11 Mär. 2015, 16:56 Uhr
Am besten wäre es echt mal wenn du nen Screenshot von deinen UV hochlädst.

Ne größere Texturen wie eine 4k Map brauchst du im Prinzip nur wenn du viele Einzelteile also viele einzelne UV-Shells hast den umso mehr du davon hast umso mehr Platz brauchst du im UV-Space.

Siehe: http://wiki.polycount.com/w/images/c/c3/Topo_altair-buxheli.jpg

mit einer 256*256px Textur für ein Lowpoly Charakter sieht das doch klasse aus.
 
GuyGoodMi. 11 Mär. 2015, 17:32 Uhr
Kennst du einen Trick wie ich ganz leicht nur genau die Faces markieren kann die in meiner UV stecken ?


Na ja, wenn du die einzelnen Teile des Chars schon in Max verbunden hast und die UV-Maps darauf liegen, nehme ich an, dass Max da ein Multi-/Submaterial drauß gemacht hat? Dementsprechend hat es verschiedene Material-IDs vergeben. Die kannst du recht fix selektieren im unterordner "Polygon: Material IDs" mit "Select ID".
 
GastMi. 11 Mär. 2015, 18:17 Uhr
Danke Guygood genau sowas habe ich gesucht.
Da ich es noch nie verwenden musste wusste ich nicht ob Max sowas hat.

Danke nochmal Screen gibts später.

@Sleepy
Sowas wie bei dem Bild geht wegen der Topologie nicht, ja sind etliche Einzelteile wegen den ganzen Zylindern
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006