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3D Forum > Mein Einstieg in die 3D-Welt (Ziele/Erwartungen)

Mein Einstieg in die 3D-Welt (Ziele/Erwartungen)

12.01.2014 13:51
 
NebenbuhlerSo. 12 Jan. 2014, 13:51 Uhr
Hallo an alle,

ich habe mich hier registriert, weil ich mich nun etwas ernsthafter mit der 3D-Materie beschäftigen möchte. Allerdings ist das für mich keine berufliche Perspektive, sondern eher, um mein "kreatives Spektrum" zu erweitern; also bei eigenen Filmen mehr Möglichkeiten zu haben.

Dabei habe ich 2 Ziele:
- fotorealistische Objekte u.Ä. in Realfilm einfügen
- kleine Animationsfilme

Mich interessiert eigentlich beides gleich sehr, daher die Frage: Womit sollte ich einsteigen? Und die folgende Frage: Was darf ich überhaupt erwarten? Ab wann bekomme ich erste fotorealistische Resultate? Ich möchte keine ganzen Städte aus dem Nichts zaubern, eher etwas in Richtung Set Extensions und virtuelle Gegenstände etc., die wir nicht - oder nur sehr kompliziert - real drehen können. Wie man dabei überzeugend-plastische Texturen schaffen kann (die nicht platt wirken sollen) interessiert mich ebenfalls...

Beim Animationsfilm kommt es mir v.A. auf karikative Bewegungen und Körper an. Besonders detailreich (bzgl. der Texturen und Gegenstände/Umgebung) muss es erst einmal nicht sein.

Natürlich spielt auch die Zeitinvestition eine Rolle: Ich wäre bereit, mich im Durchschnitt ein bis zwei Stunden täglich damit zu beschäftigen.

Wäre ich dann nach einem Jahr bei meinen Zielen bzw. einem meiner Ziele?

Ich würde mich sehr über eine Antwort freuen. :-)

Viele Grüße,
der (Neben-)Buhler ;-)


PS: Ein (augenscheinlich) gutes Maya-Lehrbuch aus der Bücherhalle soll den Anfang machen.
 
mp5gosuSo. 12 Jan. 2014, 16:58 Uhr
Hallo an alle,


Hallo und willkommen. smile


Dabei habe ich 2 Ziele:
- fotorealistische Objekte u.Ä. in Realfilm einfügen
- kleine Animationsfilme


Bis zu den Zielen musst Du Dir Etappenziele stecken - gezwungenermaßen.

Mich interessiert eigentlich beides gleich sehr, daher die Frage: Womit sollte ich einsteigen?

Mit freier Software/Trials. Probier verschiedene Packages aus, mach Dir ein Bild über deren Funktionsumfang, dann kannst Du Dich viel leichter für eines entscheiden.

Und die folgende Frage: Was darf ich überhaupt erwarten?

Für eine ganze Zeit lang: Nichts. Es dauert echt ewig, sich mit den Programmen, deren Interfaces und Workflows auseinanderzusetzen. Allein dafür geht schon locker ein halbes/1 Jahr drauf.

Ab wann bekomme ich erste fotorealistische Resultate?

Schwer zu sagen. Gezielt sicherlich erst nach ein paar Jahren, durch Zufall oder Tutorialnachbau vielleicht früher.

Ich möchte keine ganzen Städte aus dem Nichts zaubern, eher etwas in Richtung Set Extensions und virtuelle Gegenstände etc., die wir nicht - oder nur sehr kompliziert - real drehen können. Wie man dabei überzeugend-plastische Texturen schaffen kann (die nicht platt wirken sollen) interessiert mich ebenfalls...


Lobenswert. Set Extensions sind ziemlich leicht gemacht - Assets vorausgesetzt. Gibts keine, muss Du alles von Grundauf lernen. Und nach Deiner Aussage wird genau das der Fall sein.
Als Grundsatz kannst Du Dir merken: Was funktioniert, ist erlaubt. Du kannst Gegenstände modeln, scannen, sculpten, kaufen, etc. Das "Wie" ist dabei völlig Dir überlassen.
Beispiel Textur: Selbst produktionstaugliche Texturen wirst Du sculpten/modeln müssen, um ein Maximum an Realismus herauszubekommen. Woher Du die Texturen bekommst, ist auch wieder ne andere Frage. Selber fotografieren, Kaufen, etc. Nachbearbeitung wird das nächste sein, was Dir dabei über den Weg laufen wird. Also brauchst Du Bildbearbeitungsprogramme und Wissen über deren Funktionen.

Beim Animationsfilm kommt es mir v.A. auf karikative Bewegungen und Körper an. Besonders detailreich (bzgl. der Texturen und Gegenstände/Umgebung) muss es erst einmal nicht sein.


Königsdisziplin im 3D-Bereich. Es hängt ein ellenlanger Rattenschwanz an Charakteranimation dran. Dazu gehören auch anatomische/medizinische Kenntnisse. Desweiteren wirst Du (speziell bei Maya) nicht um Mathematik drumrumkommen. Es gilt nämlich, komplette Rigs zu bauen, sie logisch zu verknüpfen, etc. Dann kommen noch Wichtungen hinzu, usw. usf. Die Liste ist schier endlos. Allein für den Bereich kannst Du noch ein paar Jahre einplanen.

Natürlich spielt auch die Zeitinvestition eine Rolle: Ich wäre bereit, mich im Durchschnitt ein bis zwei Stunden täglich damit zu beschäftigen.


Dann kannst Du meine Zeitangaben von oben nehmen und mit 5-6 multiplizieren.
1-2h kannst Du vergessen. 3D ist auch hobbymäßig ein Fulltimejob. 4-12h täglich und Du bist in 1-2 Jahren schon gut in der Materie informiert und arbeitsfähig.

Wäre ich dann nach einem Jahr bei meinen Zielen bzw. einem meiner Ziele?

Nein.

PS: Ein (augenscheinlich) gutes Maya-Lehrbuch aus der Bücherhalle soll den Anfang machen.

Nein. Das beste Buch, was den Anfang machen kann, ist ein Buch über allgemeines 3D, nicht anwendungspezifisch. Und besonders von Maya würd ich anfangs die Finger lassen - denn hier wirst Du (wie auch bei anderen Packages) nicht ums Scripten herumkommen.

Falls noch weitere Fragen offen sind, immer her damit. Da ich grad am Arbeiten bin, konnte ich das hier leider nur schnell runterrattern.
 
TilesSo. 12 Jan. 2014, 17:54 Uhr
Ich würde erst mal versuchen rauszufinden ob 3D überhaupt was für dich ist. Das ist Kunst. Und verflucht viel Fachwissen. Da hörst du auch nach Jahren nie auf dazuzulernen.

Ich hoffe mal du hast dir nicht schon eine Software gekauft. Wie Gosu schon sagt würde ich erst mal ein paar Trials durchprobieren um zu sehen welche Software dir am ehesten liegt. Wenn es Hobby bleiben soll würde eventuell auch schon Blender langen. Das ist Open Source und kostenlos.
 
FrankMo. 13 Jan. 2014, 10:07 Uhr
Hallo Nebenbuhler
Wenn ich das richtig in deinem Profil gelesen habe, hast du ja Maya bereits.
Maya ist ein sehr gutes und mächtiges Programm, das zumindest für einen Anfänger keine Wünsche offen lässt.
Was deine Fragen angeht, so sind sie schon von meinen Vorrednern gut beantwortet worden.
Da ich das ganze Thema 3D in 3Ds Max auch nur Hobby mäßig betreibe, kann ich dir nur sagen, das es ein weiter Weg ist. Vom rein künstlerichen Aspekt einmal abgesehen, gibt es in diesen Programmen mehrere
Teilbereiche in die man sich intensiv einarbeiten muß. Jedes für sich stellt schon eine Herausforderung dar.
Zum ersten mal das eigenliche Modell und die Möglichkeiten der Erstellung.
Zum zweiten kommt dann die ganze Welt der Materialien. Wenn mann hier sehr gute Ergebnisse haben will,
muß man sich wohl oder übel auch mit Bildbearbeitung beschäftigen.
Zum dritten kommt dann noch die Lichtsetzung um der Szene auch noch die richtige Atmosspäre zu geben.
Zum vierten ,ist die Annimation noch mal ein Gebiet für sich.
Mann kann zwar sehr viel mit Tutorials lernen, aber mann benötigt sehr viel Übung um da gelernte auch schnell
umsetzen zu können. Erst dann kann man sich eigentlich wieder richtig was neuen zuwenden. Ist wie im richtigen Leben. Ständige Übung macht den Meister.
Mit geplanten 14 Wochenstunden wirst du das nicht schaffen. Du musst da schon ganze Wochenenden einplanen. Die beste Möglichkeit an das ganze ranzu gehen ist es sich ein eigenes kleines Projekt auszudenken
und das was man in Tutorials gelern hat darauf anzuenden. Hat den Vorteil das man das gelernte auch
verinnerlicht hat.
Die Frage ,wie lange der Lernprozess dauert ist auch stark davon abhängig , was man gelernt hat und wieviel Zeit am Stück, du wirklich investieren kannst. Abends nach der Arbeit mit nur 2 Stunden wirst du da keine
großen Fortschritte machen können,
Könnte zu diesem Thema und insbesonder zu meinen eigen Erfahrungen noch sehr viel schreiben.
Hoffe aber das es ein wenig hillfreich für dich war.
Eine gute Möglichkeit , um sich den Lernumfang vor Augen zu führen ,sind auch die ganzen Beiträge hier im
Ring.
 
defraggerMo. 13 Jan. 2014, 12:07 Uhr
Der Zeitaufwand hängt auch davon ab, wieviel Hintergrundwissen du schon hast. Vom Film müssten ja bereits große Kenntnisse über Licht, Schatten und Materialeigenschaften vorhanden sein. Also zum Beispiel direktes / indirektes Licht, Color bleeding, Gamma, Weißabgleich. Verständnis des RGB-Farbraums und Alpha-Kanals. Außerdem die Unterscheidung LDR / HDRI und Wissen über verschiedene Bildkompressionsverfahren. Anti-aliasing sollte ein bekannter Begriff sein.

Mit detailliertem Hintergrundwissen und einem guten Lehrer kannst du heute mit modernen Renderern relativ schnell "fotorealistische" (nein ich sag lieber physikalisch glaubwürdige) Renderings produzieren. Also ein Zeitraum von einem Jahr ist da schon realistisch. Allerdings muss man dazu den gesamten Bereich Animation ausklammern. Das ist nochmal genau so ein umfangreiches Themengebiet.

Das reine Modellieren von 3d Modellen ist ansich auch kein Hexenwerk. Wenn man ein Grundverständnis für die Mesh Topologie hat und ein paar einfache Modellierungs-Methoden beherrscht, kann man schon einiges machen. Hier ist vorallem Übung, Übung, Übung angesagt. Und ich kann nur immer wieder betonen: modelliert nach realen Maßen. In der Welt ist nichts beliebig und alles lässt sich in Skalen einordnen. Sei es Zentimeter, Lux, Kelvin, oder auch nur die Uhrzeit. Halt dich beim 3D-Modelling und Rendering an die gleichen physikalischen Gegebenheiten und du hast von Anfang an zumindest ein glaubwürdiges Ergebnis.
 
NebenbuhlerDo. 16 Jan. 2014, 00:07 Uhr
Danke für die aufschlussreichen Antworten! Ich werde erst einmal querbeet in Maya einsteigen und dann sehen, was mir eher liegt (fotorealistisch oder Animation). Die 2013er-Version gab es ja vor einer gewissen Zeit kostenlos auf students.autodesk.com, ist mittlerweile jedoch auf 2 Jahre limitiert (hehe, rechtzeitig gedownloadet).

Die hier genannten Begriffe sind mir geläufig. Mit Blender habe ich vor ein paar Jahren ca. ein Jahr lang herumexperimentiert, aber bin nie wirklich gezielt an die Sache herangegangen... gemerkt habe ich, dass der Zufall nicht gerade des 3D-Menschen größter Freund zu sein scheint, wenn man kaum weiß, was die einzelnen Parameter bedeuten... immerhin habe ich dadurch grobe Kenntnisse über die Abläufe und generellen Funktionen erhalten.

Ein allgemeines Buch über 3D kann ich mir ja nach dem aktuellen gönnen. :-)

Mal sehen, wohin es mich bringt...

Blender kann mit Cycles aber mitterweile auch den "großen Programmen" hervorragend das Wasser reichen, oder nicht? Ist es für meine Anwendungsgebiete (Character Animation / fotorealistisch in Realfilm "compositen") u.U. besser geeignet?
 
TilesDo. 16 Jan. 2014, 08:54 Uhr
Kommt wirklich drauf an wo du hinwillst smile

Cycles ist inzwischen ein echtes Schmuckstück. Das sollte also nicht der Stolperstein sein. Der ist State of the Art. Auch wenn hier und da noch ein paar Sachen fehlen.

Die Animationssachen in Blender hinken aber immer noch dem technischen Stand hinterher. Das Bones System ist ne echte Zicke. Für Animation bist du bei Maya definitiv besser beraten. Ich persönlich modele auch immer noch auswärts weil mein steinaltes limitiertes und seit 5 Jahren nicht mehr weiterentwickeltes trueSpace (ich kann mir Maya nicht leisten, und bin auch kein Student) den Polygonmodeling-Job einfach schneller und effizienter erledigt. Und du hast bei Blender halt kaum Zugang zu den kommerziellen Plugins und Renderern. Das bedeutet dass du manche Sachen nur über Umwege oder auch schlicht gar nicht hinbekommst. Das ist dann allerdings auch einer der Pferdefüsse an Maya. Du wirst dir über die Zeit noch einen ganzen Zoo an Plugins anlachen müssen. Und die kosten halt dann auch was.

Blender ist ein Jack of all Trades. Es kann alles ein bisschen. Was bedeutet, du bekommst deinen Job schon irgendwie erledigt. Aber Blender kann nichts wirklich gut. Da sind Umwege und Workarounds an der Tagesordnung. Es ist einfach keine Industrielösung. Und das merkt man. Und sei es nur an der UI.

Für ein Open Source Projekt ist Blender trotzdem erstaunlich gut. Es kostet nichts. Und die Updates gibts auch kostenlos. Und das nicht nur alle drei Monate, sondern täglich wenn du magst. Der Buildbot spuckt offizielle nightly Builds aus smile

Es spricht übrigens nichts dagegen dass du beide Programme nebeneinander betreibst. Blender kann zum Beispiel gut unwrappen ...


EDIT, da fällt mir noch ein, sind die Studentenversionen nicht limitiert? Von wegen keine kommerzielle Nutzung, oder dass du das nur benutzen darfst solang du Student bist? Irgendwas war da ...
 
NebenbuhlerDo. 16 Jan. 2014, 21:23 Uhr
Bei jedem Abspeichern fragt mich Maya, ob mir bewusst ist, dass diese Version lediglich für's "personal learning" da ist. Solange ich es nicht kommerziell verwende, bewege ich mich ja eigentlich auch in einem akzeptablen Rahmen, denke ich... ist halt ein sehr sehr strittiges Feld. ;-)
 
defraggerFr. 17 Jan. 2014, 14:47 Uhr
wieso strittiges Feld? Das ist ganz genau geregelt.
Die Studentenversionen sind an spezielle Vorgaben geknüpft. Da kenne ich mich im Detail nicht mit aus, aber das kann man im Zweifelsfall nachlesen.

Sobald du mit Hilfe von Maya Geld verdienst, muss die Vollversion her. Dies sagt dir auch die entsprechende Meldung beim Speichern. Alles andere interessiert Autodesk nicht direkt. Ist dann dein Privatvergnügen.

Viel Spaß und Erfolg beim Lernen
 
NebenbuhlerSa. 18 Jan. 2014, 11:32 Uhr
Habe mich gestern weiter mit dem Lehrbuch beschäftigt und es sind gleich ein paar Fragen aufgetaucht:

1. Warum ist es so wichtig, das Drahtgitter für die Polygons bereits im modelsheet einzuzeichnen?
2. Warum sind nPolygons schlecht geeignet zum smoothen und sollten in Quads oder Triangles geteilt werden?
3. Warum sorgen mehr Polygons für eine weniger verzerrte Textur?

wieso strittiges Feld?

Ich meine bloß die digitale Rechtswelt an sich, da gibt es ja viele unterschiedliche Meinungen. Wenn z.B. jemand nicht mehr Schüler/Student ist, aber Maya nicht-kommerziell verwenden möchte, würde ich ihn nicht gleich als Verbrecher bezeichnen/bestrafen. Nach ~5 Jahren sollte man dann allerdings zur Kauf-Version wechseln, finde ich...

Viel Spaß und Erfolg beim Lernen

Danke.


 
 

 


 
 
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