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3D Forum > UVW Mapping

UVW Mapping

24.12.2012 15:25
 
DraconiXMo. 24 Dez. 2012, 15:25 Uhr
Sooo...

ich muß mich nun weißgott in das Thema UVW Mapping einarbeiten.. Tut wirklich not, nun scheitere ich schon an kleinen Grundobjekten.

Zum Beispiel möchte ich von diesem doppelwandigen Objekt nur die Oberhaut mit einem speziellen Material überziehen:




Ich scheitere schon am UVW Editor... jemand ein Tut parat welches sich nicht unbedingt nur auf ein Würfel beschränkt?!
 
GuyGoodMo. 24 Dez. 2012, 15:41 Uhr
Dafür kannste den UVW Map Modifikator auch direkt nehmen, da brauchst du nicht im Editor sein.

Du kannst entweder die Faces vorher auswählen, wenn du die innen nicht ändern willst, ansonsten nimmt der UVW Map Mod. nat. alle.
Dann dort Spherical einstellen für deine Form und dann hast du ja diesen gelben Gizmo, der noch ne Kugelform hat. Dort könntest du dann mit dem Move/Scale/Rotate Tool die Form und Position vom Gizmo ändern und entsprechend deiner Objektform anpassen. Dann kannst du noch Kachelung einstellen und fertig.
Es gibt auch noch den "Fit" Button, der könnte auch auf Anhieb klappen. Einfach mal da etwas rumspielen und am Besten dem Objekt vorher eine Checker-Map zuweisen, damit du siehst, wie das Mapping aussieht
 
mp5gosuMo. 24 Dez. 2012, 21:13 Uhr
Ich würd nen "Unwrap UVW" Mod druffpacken und im geöffneten Editor Seams setzen - zum einen für den äußeren Teil und einen für den Inneren.

3 -4 Nähte brauchst Du pro Element. Das könnte ungefähr so aussehen:




Im Modifier hast Du auch Looptools für Edgeselektionen, die kannst Du nutzen, um die in Seams umzuwandeln.
Vorher lohnt es sich noch, das Wrapping "per Smoothing Group" oder besser per "Material ID" auf ein einheitliches, zusammenhängendes UV-Mesh zu reduzieren. Also so, dass da von vornherein keine Nähte auftreten.
Anschließend macht Dir der "Quick Peel" Befehl den Rest und unwrappt mit den definierten Nähten.
Zum Schluss noch "Pack UV" und gut. smile

Das ganze dann natürlich noch für das andere Element (die Innenseite).

Damit solltest Du relativ gut fahren.

P.S.: Im Screenshot ist die eine Fläche etwas gestretcht. Das ist aber normal, weil ich es nicht korrigiert hab. Das kannst Du entweder noch einmal per Flächenmapping (Draufsicht) nachbearbeiten oder aber die Nähte anders setzen.
 
DraconiXDi. 25 Dez. 2012, 08:20 Uhr
So delle... nach zwei Stunden Kampf mit Seams legen, da er es nicht automatisch unwrappd - wie bei einer Capsule z.b. bin ich nun bei folgendem angelangt, das klappt soweit auch ganz gut. Ich habe die einzelnen Bereiche in Smoothing Groups unterteilt und sie dann gesplittet. Das die oberen und unteren Hälften nicht in der richtigen Skalierung liegen, ist nicht tragisch, da die Map erstmal nur auf die Außenseite kommen soll - dennoch wollte ich das ma lernen.

Aaaaber, wie bekomme ich nun eine ordentliche Texturvorlage für PS davon raus. Wenn ich "Render to texure" nehme, dann nimmt er die komplette Umgebung incl. Schatten und Belichtung mit, ich möchte aber eigentlich nur eine "Reinvorlage" haben (z.b. ein reines Alpha-Map) wie stelle ich das nun am dümmsten an?!

EDIT: Die blauen Rechtecke um die Vertices im UVW Editor - was ist das? Die kamen irgendwann während der bearbeitung, und ich bekomme sie net mehr weg - was könnte das sein?!


 
mp5gosuDi. 25 Dez. 2012, 11:01 Uhr
Die blauen Quadrate zeigen Dir verschobene UV-Verts an. Die kannst Du im UV Editor rechts unter "Peel" un-pinnen (die 4 kleinen Pins mit den Icons).

Im UV-Editor hast Du unter Tools nen Menüpunkt "Render UVW Template", damit kannste Dir die UV rendern lassen. smile

 
GuyGoodDi. 25 Dez. 2012, 12:09 Uhr
nach zwei Stunden Kampf mit Seams legen


Man hätte nat. auch innerhalb von 5 Minuten mit dem UVWMap Mod. arbeiten können, aber hey, jetzt kannst du Seams setzen und verstehst den UVW Editor in groben Zügen, das ist doch schon mal was
 
LongbowDo. 24 Jan. 2013, 18:02 Uhr
sry 4 hijack aber ich hab hier das gleiche/ein ähnliches problem; bin noch dazu neu im 3d business ^^

ich habe einen diskus erstellt, der später texturiert werden sollte - besteht aus 2 kugeln, 1x mit stretch unten damit sie oval wird, und darauf aufgesetzt noch eine halbkugel für den knubble oben -> zusammengefügt und editable poly drausgemacht

wenn ich jetzt ins mapping gehe - möchte er aber immer noch 4 seiten mappen, sprich oben/unten beider kugeln - wo liegt das problem?




 
 
mp5gosuDo. 24 Jan. 2013, 18:56 Uhr
Die Geometrie besteht vermutlich noch aus 2 Elementen. Du musst schon die Verts welden oder die Nähte per Bridge verbinden.
 
 

 


 
 
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