Vielleicht kennt einer von euch dieses animierte Gif mit dieser Glasspirale. Ich wollte schauen, ob ich rauskriege, wie dieses Gebilde aufgebaut ist. Ganz genau gleich ist es nicht, aber im Prinzip richtig. 2 identische Bezier-Splines, jeder in ein Sweep-NURBS gesteckt, der zweite um 180 Grad um die Y-Achse gedreht. Am schwierigsten waren die Einstellungen für Beleuchtung, Material und Rendereinstellungen. Dafür habe ich zehn Tage gebraucht, mußte immer wieder zwei Tage lang nachdenken, bis ich neue Ideen hatte. Das Original wurde wohl mit Vray gerendert, nehme ich an. Meins ist nur mit dem hauseigenen Render gerendert. Nur eins habe ich gar nicht hinbekommen: Die Lichtreflexe auf dem Boden. Eigentlich wollte ich damit eine Animation machen, aber das wären 16 Stunden Renderzeit für vier Sekunden Animation!
- Software:
- C4D R13
- Arbeitszeit:
- 11 Tage
- Renderzeit:
- 9:14
- Postwork:
- nein
Datum:
26.07.2017 01:12- Kategorie:
- Diverses
- Angesehen:
- 2467x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=7117
Hast du schon probiert, ob es beim Drehen auch diesen gegenläufigen Effekt hat?
dazu muss man eine lichtquelle erstellen, welche caustics aussendet. so um die 500.000 dürfen es schon gerne sein.
dann muss man wissen, dass das licht die caustics in jede richtung schickt, in die auch das licht leuchtet. es bietet sich also ein kegellicht an.
testen würde ich das technische prinzip idealer weise an einer kugel mit glas material. da haste den effekt am deutlichsten.
dann musst du die caustics in den rendersettings aktivieren
wenn du jetzt auf rendern gehst und das system erst mal caustics berechnet, dann bist du auf einem guten weg.
außerdem musst du bei der glas-textur einstellen, dass dein glass 100% Schatten wirft.
denn in der realität ist es ja tatsächlich so, dass das licht, was durch das glass geht ja schon caustics sind.
kurze befriffsbestimmung: caustics sind Lichtspiele, die durch lichtbrechung erzeugt werden.
also wäre auch licht, welches duch eine Glasscheibe fällt dem erst durch die berechung von caustics vorhanden.
die jungs von MAXON waren aber clever und lassen weißes glass einfach keinennschatten werfen, außer man aktiviert das separat.
kann aus sein, dass man bei der lichtquelle irgendwo was anklicken muss, dass glas immer schatten wirft.
alternativ kannst du auch mit QMC rendern.
rauschfreie bilder solltest du bei 2000-10000samples erhalten...
ich habe das teil mal in Blender nachgebaut und hatte mit cycles (eher QMC Ähnlichkeit) ca 4000samples gebraucht um rauschfrei zu werden.
willst du weitere tipps, dann mach mal was im forum dazu auf
Wie schon gesagt, caustics haben !!!nichts!!! mit dem aufhellen von dem Glas zu tun. Was du beschreibst ist wenn du das Licht verstärkst... Also mehr Lumen/ Candela etc. einstellst. Das beeinflusst aber die caustics nicht bzw. nicht direkt. Die caustics sollten normalerweise unabhängig von der Intensität des Lichts sein. (Jedenfalls bei MR/ biased renderern)
Wenn du garnichts siehst dann stimmt in den rendereinstellungen was nicht.
Welchen renderer hat C4D denn standardmäßig?
PS: bitte korrigier mich jemand falls ich hier Unsinn schreibe! 😂
Und für deinen engagierten Kommentar, Devian, bedanke ich mich ganz besonders. Mit Caustics hatte ich ja schon vor Jahren zu tun; das Problem hier ist einfach nur, daß das Licht von oben die Oberseiten der Spiralen ungünstig aufhellt. Ich probiere mal den Hinweis von animelix aus, und irgendwann komme ich schon noch auf die Lösung. Es ist halt etwas, was ich einige Jahre nicht mehr gemacht habe, drum dauert's, bis ich wieder drauf komme.
Nach dem Modell von Angkor Wat vor gut 7 Jahren (nur noch auf deviantart zu sehen), an dem ich intensiv über 10 Monate gearbeitet hatte, waren meine Finger bzw. Sehnen so kaputt, daß ich lange pausieren mußte. Nachdem ich dann Internet hatte, hat mich das auch abgelenkt, weil es da so viel zu entdecken gibt!
Das erwähnte animierte gif gibt's hier zu sehen: http://zipper.deviantart.com/art/Torus-knot-fun-5881985
Leider kenne ich den internen renderer bei C4D nicht. Solltest du mental ray haben sind caustics ein Kinderspiel. Wichtig ist das du in den objekteinstellungen auch angibst das caustics erzeugt werden sollen.
Die lichtintensität erhöhen bringt nichts und hat auch mit den caustics nichts zutun.
Die Berechnung der caustics-Photonen erfolgt unabhängig von der Lichtstärke.
Du kannst zuerst einmal die Energie der caustic Photonen erhöhen. (Da muss es eine Einstellmöglichkeit geben)
Zu Beginn empfiehlt sich (zum groben Test) die samples runterzustellen. Ebenfalls fürs erste einen kleinen Sampling-Radius wählen.
Außerdem die Anzahl der caustic Photonen "noch" nicht zu hoch stellen.
Dann sollten sich erste helle "flecken" im Bild befinden. Das sind deine caustics.
Wenn du flecken siehst bist du schonmal auf dem richtigen Weg.
Anschließend die sampling- rate und Anzahl der Photonen erhöhen. (Natürlich schrittweise und nicht auf einmal, damit nachvollziehbar ist was sich wann ändert.
Der maximale sampling Radius sollte am Ende in etwa der Abstand Kamera zu Glas-Objekt sein.
Zu guter letzt kannst du die Energie ggfs. wieder nach unten regeln (damit die
Caustics nicht zu übertrieben und unnatürlich aussehen)
Ja es ist anfangs etwas fummelig, aber gute Tutorials sollte es eigentlich auch reichlich geben!
Dein Objekt sieht gut aus, aber beim 'Schatten' dachte ich, dass wär eine Spiegelung auf glänzendem Untergrund.
Der aufmerksame Betrachter kann am Schatten erkennen, dass ich tatsaechlich schon ein Licht von oben auf die Spiralen scheinen lasse. Caustics sind aktiviert, die Lichtintensitaet kann ich nicht weiter erhöhen, weil es sich ungünstig auf die Darstellung der Spiralen auswirkt. Testhalber hatte ich es aber gemacht, trotzdem fielen keine Lichtreflexe auf den Boden.
Sorry für das "ae", sitze gerade an einer ungarischen Tastatur.
in den rendereinstellungen musst du die aktivieren und dann brauchst du ein spot licht, welches auf deine spirale zielt und auch caustivs an hat....
jetzt brauchst du nur noch viel zeit und RAM